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MTNZ #11_1 XXI TRIENNALE MILANO



21st Century. Design After Design  http://www.triennale.org/



La XXI Esposizione Internazionale della Triennale, dopo vent’anni dall’ultima edizione, si snoda in diciannove sedi per tutta la città dalla Triennale alla Fabbrica del Vapore, Hangar Bicocca, MUDEC, dal Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” fino alla Villa Reale di Monza e al MUFOCO. Nel complesso interessante l’ipotesi di decodificare il nuovo millennio e di individuare i cambiamenti che coinvolgono l’idea stessa di progettualità, il confrontarsi con i temi antropologici che la modernità classica ha escluso dalle sue competenze; la questione del genere nella progettazione; l’impatto della globalizzazione sul design, anche se i risultati non sono sempre coerenti o interessanti. Non abbiamo visto proprio tutto, ma molto, e abbiamo pensato di soffermarci su Sempering, a cura di Luisa Collina e Cino Zucchi al MUDEC; Neo Preistoria - 100 Verbi, a cura di Andrea Branzi e Kenya Hara le due più stimolanti senza tralasciare TDM 9. W - Women in Italian Design, a cura di Silvana Annicchiarico; STANZE. Altre filosofie dell’abitare, a cura di Beppe Finessi; Game Video / Art. A Survey, a cura di Matteo Bittanti e Vincenzo Trione allo IULM. Secondo la filosofia di questa edizione di MTNZ poche parole e molte immagini.

Sempering – Process and pattern in architecture and design. 
A partire dal neologismo Sempering dal cognome dell’architetto Gottfried Semper, che intende “un’azione costruttiva su di un materiale o un componente che lascia una traccia formale significativa nel prodotto finale”, la mostra analizza i processi produttivi non in quanto veicolo neutro ma come un incontro tra forma e materia che sviluppa forme sperimentazione, in particolare le otto lavorazioni identificate e messe in relazione con altrettante azioni che la mente, la mano o la macchina operano sulla materia. Esse sono: _impilare, o l’azione del muratore; _intrecciare, o l’azione dell’impagliatore e del tessitore; _plasmare, o l’azione del fonditore e dello scultore; _connettere, o l’azione del carpentiere di legno o metallo; _piegare, o l’azione del lattoniere; _disporre, o l’azione del piastrellista e dell’assemblatore di elementi; _incidere, o l’azione del decoratore e dell’intagliatore; _soffiare, o l’azione del vetraio. 




Neo preistoria percorre il cammino che collega gli strumenti della preistoria alla moderne tecnologie in 100 verbi e 100 strumenti a partire dalla tesi di Branzi secondo cui l'umanità 
avrebbe sviluppato le proprie abilità mediante gli utensili e quindi il XXI secolo sarebbe una nuova preistoria in quanto il pensiero artificiale segna l'inizio di una nuova antropologia. saremmo quindi in una nuova fase della evoluzione umana di cui non conosciamo il destino collettivo.  (Le scelte degli oggetti e i testi non sono sempre condivisibili, ma l'impatto è di grande fascino)

W. Women in Italian Design


   Il design Museum della Triennale nella sua nona edizione cerca di tracciare una nuova storia del design italiano al femminile alla luce della questione del genere, in quanto la modernità novecentesca avrebbe messo ai margini la progettualità femminile, che viene ora raccontata in modo cronologico attraverso la metafora del fiume che attraversa l'intero secolo. (A causa della mole ingente del materiale la lettura non  è però sempre agevole).

 Stanze. Altre filosofie dell'abitare ci parla della definizione di spazi e ambienti: a una premessa storica attraverso il racconto delle opere di grandi maestri dell'architettura di interni del novecento seguono una sequenza di ambienti, progettati da diversi autori che mettono in scena il proprio pensiero e filosofia dell'abitare.
Duilio Forte

IULM | 04.04 – 31.07.2016 Game Video/Art. A Survey a cura di Matteo Bittanti e Vincenzo Trione è la più ampia rassegna di videoinstallazioni create con videogiochi mai organizzata in Italia, in cui le opere si collocano all’intersezione tra videogame e cinema, teatro e animazione. Sviluppate attraverso l’appropriazione creativa di titoli popolari come The Sims, SimCity, Grand Theft Auto e Call of Duty, queste installazioni non hanno semplicemente generato una nuova estetica bensì un nuovo modo di giocare con l’immagine.

 


Per quanto esterna alle manifestazioni della XXI triennale molto interessante la mostra SUBTLE a cura di Kenya Hara. http://www.triennale.org/mostra/takeo-paper-showsubtle/


Subtle si traduce con vago, impercettibile, e il tema dell’esposizione, un’esplorazione sperimentale volta a riscoprire il fascino della carta, che si focalizza sul delicato “mondo sottile”, di cui la carta costituisce il medium